设计模式笔记(14)—模板方法模式(行为型)
Gof定义定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个 算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 动机在软件构建过程中,对于某一项任务,它常常有稳定的整体操作结构,但各个子步骤却有很多改变的需求,或者由于固有的原因(比如框架与应用之间的关系)而无法和任务的整体结构同时实现。如何在确定稳定操作结构的前提下,来灵活应对各个子步骤的变...
在JS方法中返回多个值的三种方法
在使用JS编程中,有时需要在一个方法返回两个个或两个以上的数据,用下面的几种方法都可以实现: 1 使用数组的方式,如下: 12345678910111213141516171819202122<html><head> <title>JS函数返回多个值--oec2003</title></head><body> ...
设计模式笔记(13)—代理模式(结构型)
Gof定义为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 动机在面向对象系统中,有些对象由于某种原因(比如对象创建的开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问等),直接访问会给使用者、或者系统结构带来很多麻烦。如何在不失去透明操作对象的同时来管理/控制这些对象特有的复杂性?增加一层间接层是软件开发中常见的解决方式。看下结构图: Subject:该类中定义了一些RealSubj...
设计模式笔记(12)—享元模式(结构型)
Gof定义运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 动机采用纯粹对象方案的问题在于大量细粒度的对象会很快充斥在系统中,从而带来很高的运行时代价——主要指内存需求方面的代价。如何在避免大量细粒度对象问题的同时,让外部客户程序仍然能够透明地使用面向对象的方式来进行操作?这需要用到享元模式,不过应用享元模式是需要进行评估的,也就是说在当前情况下是否会对系统造成性能上的影响,如果会那么就是用,下面先...
设计模式笔记(11)—外观模式(结构型)
Gof定义为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Façade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 先来看个小例子,假设我们需要开发一个坦克模拟系统用于模拟坦克车在各种作战环境中的行为,其中坦克系统由引擎、控制器、车轮、车身等各子系统构成。就会有下面这些类的产生 1234public class Wheel{ }public class Engin...
设计模式笔记(10)—装饰模式(结构型)
Gof定义动态地给一个对象增加一些额外的职责。就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更为灵活。 首先来看一个小例子,假如我们需要给游戏开发一种坦克,除了各种不同型号的坦克外,还希望在不同的场合来给坦克增加以下的一种或多种功能:比如红外线夜视功能、水陆两栖功能、GPS定位功能等。通常做法如下: 123456789101112131415161718192021222324252627...
设计模式笔记(9)—组合模式(结构型)
Gof定义将对象组合成树形结构以表示“部分–整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象使用具有一致性。 在面向对象系统中,我们经常会遇到一类具有”容器“特征的对象—即他们在充当对象的同时,又是其他对象的容器。比如在一些管理系统中就会出现总公司下面有很多的分公司,分公司下面有很多的部门,每个部门下又有很多的员工,像分公司和部门就是既充当了“对象”的角色也充当了“容器”的角...
设计模式笔记(8)—桥接模式(结构型)
Gof定义将抽象部分与实现部分分离,使他们都可以独立地变化。 先来看一个简单的例子,假设我们需要开发一个同时支持PC和手机的坦克游戏,游戏在PC和手机上的功能都一样,有同样的类型,有同样的功能需求变化,而这些游戏中的坦克有多种不同的型号:T50 T60等。根据面向对象的思想,我们可以很容易设计一个坦克(Tank)的抽象类,然后不同的型号都继承抽象类,并且PC和手机上的图形绘制,操作等都是不相...